Videójátékok Magyarországon és Kelet-Európában a nyolcvanas-kilencvenes években

A videójátékok történetének ma már könyvtárnyi az irodalma, s Dunát-Moldvát lehetne rekeszteni a témában készült dokumentumfilmekkel is. Kelet-Közép-Európa azonban továbbra is fehér folt a digitális térképeken. Azt gondolhatnánk, hogy a vasfüggöny miatti elszigeteltség miatt nem is nagyon készültek játékok a régióban. Pedig épp az ellenkezője igaz: a viszonylagos elzártság virágzó és egyedi játékkultúrát alakított ki a volt KGST országokban. Talán kevesen tudják a mai fiatalabb gamer generációból, hogy a szocialista és poszt-szocialista érában, a nyolcvanas-kilencvenes években Magyarországon igazi játékipar alakult ki, mely mégis sajátos sufni-tuning módszerekkel „termelte meg” a nyugatra exportált, sokszor világszínvonalú szoftvereket.

Bűvös pixelek

A bűvös kocka 1979-ben indult világhódító útjára, s vált egyfajta szimbólummá is: a játék nem ismer határokat, a kreatív szellemet nem korlátozhatja politikai elszigeteltség, igenis ki lehet törni a vasfüggönyön túlra, sőt, jelentős üzleti sikert is el lehet érni. Rubik Ernő kockája nem csak gazdasági siker volt, de a szabadág hírhozója is. Ez az optimista „életérzés” óriási szerepet játszott abban, hogy amikor a Rényi Gábor által vezetett, frissen alakult Novotrade cég –  mely az egyik első hazai részvénytársaság volt –, 1982 végén meghirdetett egy számítógépes játék pályázatot, özönleni kezdtek az ötletek az ország minden részéből.

A nyolcvanas évek első fele-közepe igazi hőskorszak volt, melyet Európában két számítógép, az angol gyártású, gumi billentyűs, fekete színű, ma már inkább játékszernek tűnő ZX Spectrum, és az amerikai Commodore cég által forgalmazott, Commodore 64 számítógép neve fémjelzett. Utóbbi elsősorban színpalettájával, scrollozási képességeivel és a korszakban egyedülálló, szintetizátoros hangzást idéző zenei chip-jével tűnt ki. Amikor az állami TV-ben felolvasták a Novotrade pályázatát, ezekhez a gépekhez Magyarországon, a KGST országokra kivetett nyugati embargó miatt hivatalosan nem is lehetett hozzájutni – legalábbis forintért. A pályázatra mégis több mint ezer ötlet érkezett, hol szöveges formában, hol kimunkált storyboardként. Ezeket az ötleteket részben idehaza, részben külföldön szelektálták, majd a nyertes alkotásokat a Novotrade által behozott és a leendő fejlesztőknek kölcsönadott számítógépeken kezdték fejleszteni. A Novotrade és a Londonban élő, addig elsősorban sakkautomatákkal, számítógépes alkatrészekkel kereskedő ötvenhatos disszidens, Robert Stein cége, az Andromeda között egyedülálló megállapodás született: a magyar programozók által készített játékokat Stein fogja forgalmazni nyugaton, a programozók fizetésüket valutában kapják.

Robert Stein és Rényi Gábor, akik elindították a hazai számítógépes játékipart.

A szabadúszókból, egyetemistákból, számítógépes mérnökökből, munkájuk után otthonaikban,másodállásban, az éjszaka közepén játékokat programozó, s emiatt családjukat is elhanyagoló komoly tudósokból verbuválódó pár fős csapatok egy-egy projektre specializálódva lázas fejlesztésekbe kezdtek. Ezek a játékok jobbára végtelenül egyszerű, ma már talán megmosolyogtatóan naiv, mégis kreatív, néhol zseniális ötletekre és egyszerű grafikai megoldásokra épültek. Az első magyar számítógépes játékok 1983-ban, majd ’84-ben kerültek a nyugati boltok pocaira. Cézár a macska, aki egereket hajkurászik az éléskamrában (Caesar the Cat); kínai tányérforgató, aki egyre gyorsabban pörgő tányérokat egyensúlyoz hosszú pálcákon, ide-oda rohangászva egy pódiumon (Chinese Juggler); egy mamut, akinek –  akkori programozói bravúrral 3D-ben lemodellezett –  jégtáblát kell egyensúlyoznia, nehogy vízbe csússzanak a hajótöröttek (Artic Shipwreck); egy lovas cowboy, aki bölényeket terel a karámba (Buffalo Roundup) – s talán a legmorbidabb programban egy Edvard Grieg zenéjére táncoló ormányos, farmernadrágos szörny, akinek le kell lődőzni egyenként a testrészeit, hogy a végén csodálatos királykisasszonnyá változzon át (Dancing Monster) – íme néhány játék a kínálatból. Ennek az úttörő időszaknak az egyik legnagyobb sikere az Eureka! című szöveges, időutazós kalandjáték, amelynek a történetét a lapozgatós „kaland-játék-kockázat” típusú fantasy könyveiről világhírűvé vált Ian Livingstone írta, s amely az angol Domark cég újfajta üzleti modelljére épült: az első játékos, aki végigvitte a játékot, és felhívta a kódolt titkos telefonszámot, 25.000 Font jutalmat kapott.

Az Eureka! c. kalandjáték korabeli hirdetése a 25.000 Font nyereménnyel.

A nyolcvanas évek közepére és második felére annyira beindult a Novotrade-Andromeda együttműködés, hogy a cégen belül állandó belsős fejlesztőcsapatok alakultak. A játékfejlesztő részleget ekkor Kiss Donát vezette, a művészeti vezető pedig a korábban Hungaroton hanglemezkiadónál dolgozó, Gerald Durrell és P.G.Wodehouse regényfordításokról, John Lennon dalszöveg fordításokról is ismert Révbíró Tamás lett. Az olyan kiváló matematikusok mellett, mint például Mérő László, egy-egy projekt erejéig grafikusok, rockzenészek, dalszövegírók is csatlakoztak a céghez, például a később digitális művészként világhírűvé vált Waliczky Tamás, a Charlie- Korál-, Piramis dalszövegekről ismert Horváth Attila, vagy Kiss László, az Európa Kiadó és az URH zenekarok egyik alapítója.

Novotrade játékhirdetés a Mikroszámítógép Magazin korabeli számából.

Olyan Commodore-os világsikerek készültek ekkoriban idehaza, mint például az Indiana Jones filmek ihlette Scarabaeus, az Impossible Mission 2, amely egy „titkos ügynök” logikai platform játék volt,  vagy a Novotrade-től független csapat által fejlesztett The Last Ninja, amely minden idők egyik leglátványosabb Commodore 64 játéka lett. Ahogy a Pixelhősök című könyvből1 és a hazai játéktörténelmet bemutató Vakondok 4: Végigjátszás című dokumentumfilmből is kiderül, a Novotrade lipótvárosi stúdiója nem csak játékfejlesztési központ volt, hanem egyfajta szellemi műhely is. Érdekes módon pont az akkor már amúgy is végelgyengülésben szenvedő központi hatalom által legkevésbé kontrollált játékipar volt tehát az, amely ablakot, sőt, ajtót-kaput is tárt a nyugati világra. A külföldi és hazai lapok gyakran továbbra is a bűvös kockát emlegették mint a felvirágzó magyar digitális játékipar egyfajta „kreatív előképét”, de a sikereket visszavezették a világhírű magyar rajzfilmek képi világához és a hazai programozók elszigeteltségből eredő kreatív látásmódjához is.2  A nyolcvanas évek második felében a Novotrade-ről szóló külföldi újságcikkek viszont már inkább a cég szabad szellemiségét dicsérték, s a vállalatot a magyar „hibrid kapitalizmus” fellegvárának tartották.3

Nem a Novotrade berkeiben készült, de részben hazai fejlesztők munkája a korszak egyik slágerjátéka, a The Last Ninja.

Az egyik nagy siker, az Impossible Mission 2

Az évtized végére a Novotrade International majd az Appaloosa néven továbbfutó vállalat olyan híres játékokat fejlesztett, mint például az 1992-es Ecco the Dolphin, amely korának egyik leggyönyörűbb játéka volt, és Sega Genesis, Sega CD és Game Gear konzololokon is világsiker lett. A „delfin-szimulátor”, melyben a hatalmas világot beúszó palackorrú delfin főhősnek elveszett társait kellett megtalálnia az időben utazva, jól beilleszthető a pacifista, állatszereplős hazai videojátékok sorába.

A hivatalos játékfejlesztések mellett eközben virágzott az amatőr, vagy mai divatos szóval „indie” játékfejlesztés is, részben a megfizethetőbb Commodore plus/4 és Commodore 16 gépeken. A kilencvenes évek közepére egyre profibb független fejlesztőcsapatok alakultak, főleg Amiga és PC gépekre specializálódva, az évtized végén pedig olyan nagysikerű játékok indultak hódító útjukra, mint például a Digital Reality Imperium Galactica űr-stratégiai játék sorozata. 

Ha én ezt a klubban egyszer elmesélem…4

A játékfejlesztések árnyékában egy sajátos szubkultúra is kialakult idehaza, mely elsősorban a szoftverek „illegális” csereberéjére épült. Illegálisról azért beszélhetünk zárójeleben, mert igazi szoftvertörvény ekkor még nem volt Magyarországon. Mivel hivatalos kereskedelmi úton nem lehetett hozzájutni a nyugati játékokhoz, ezek jobbára csempészútvonalakon, kalózmásolatok formájában kerültek az országba főleg Németországon, Ausztrián, Jugoszlávián keresztül, majd különféle klubokban cseréltek gazdát. Szinte minden nagyobb városban volt egy-egy ilyen számítógépes klub, ahol heti rendszerességgel találkoztak a korszak geek-jei, hogy aztán (gyakran eleve hibás, vagy útközben a metrón-villamoson elmágneseződött) játékokkal telemásolt floppykkal és magnókazettákkal térjenek haza. A leghíresebb hazai klub a Budapesten működő, Tóth Lajos által vezetett Csokonai Művelődési Házban, a „Csoki”-ban működött: a játékosok pénteken egy zártkörű „elit” klubban találkoztak, szombaton viszont nyilvános szoftverbörzén bárki részt vehetett.

 Lázas játékmásolás folyik a Csokonai Művelődési Házban.

 A „Csoki” legjelentősebb eseményei a Műszaki Egyetemen éves rendszerességgel megrendezett Computer Karácsony néven futó rendezvények voltak, ahová ezrével tódultak az emberek az ország minden részéről, s ahol ma már elképzelhetetlen nyilvános másolás-orgia zajlott két napon keresztül. Az internet előtti korszakban a levelezés mellett sokak számára ezek a rendezvények biztosították az egyetlen lehetőséget a hasonszőrűekkel való találkozásra, a játék- és eszmecserére. Ám a klubok jelentősége ennél is nagyobb volt: itt formálódtak a multimédia művészet előfutárának tartott ún. demoscene kultúra első hazai csapatai is, melyek nemzetközi szintű, látványos technikai demókat készítettek, gyakran a játékok elé, ezeket cserélgették, küldözgették külföldre, hogy a hasonló csapatokkal versenyezzenek.5 Számos hazai úttörő számítógépes játékmagazin is a klubokból indult. 

Magyarországon, akárcsak néhány környező országban több kísérlet folyt programsugárzásra: különféle számítógépes TV és rádióműsorok végén adtak rögzíthető hangjeleket, melyeket magnóval lehetett felvenni. Kísérleti jelleggel 1986-ban a Posta is sugárzott egy adott frekvencián.

A vasfüggönyön mögött is van élet!

Bár a kelet-európai régióban Magyarországon alakult ki a legfejlettebb játékipar, természetesen a többi KGST országban is zajlottak játékfejlesztések. A jobbára ZX Spectrum számítógép által uralt Csehszlovákiában például eleinte főleg amatőr szöveges kalandjátékok készültek. Hasonló volt a helyzet Jugoszláviában is. Akárcsak Magyarországon, déli szomszédunknál is elterjedt egy időben a rádión és tévén keresztül történő programsugárzás: ennek az a lényege, hogy a magnókazetták a programokat hangfrekvenciás jelekben tárolták, így, ha leadtak egy pár perces hanganyagot, és azt a felhasználó sikeresen rögzítette, akkor a programjelekből máris ott volt a kazettán a játék. (Persze nagyon egyszerű, házi készítésű programocskákra kell gondolni.) Lengyelországban is amatőr, jobbára sci-fi témájú kalandjátékokkal indult a történet, ám a nyolcvanas évek végére már olyan, a hazaiakhoz hasonló, szoftverexportra specializálódott profi cégek alakultak, mint például a Californa Dreams, amely a Street Rod című világsikerű autós játékot fejlesztette.6 A Német Demokratikus Köztársaságban a számítógépes klubok erősen a Stasi titkosszolgálat felügyelete alatt álltak7, s nem volt jobb a helyzet Szovjetunióban sem, ahol mégis született egy zseniális játék 1985-ben, nevezetesen a Tetris.  Az Alekszej Pazsitnov számítógép-mérnök által fejlesztett játék kalandos úton, Magyarországon keresztül került nyugatra, miután a korábban emlegetett Robert Stein-nek feltűnt a SZTAKI számítógépes kutatóintézetben. De ez már egy másik történet, egy másik cikk, egy másik könyv és film témája lehetne.8

Beregi Tamás

És mi volt a helyzet Csehszlovákiában? 

Az 1980-as évek Csehszlovákiájában nehéz volt házi számítógépekhez jutni: az emberek nyugatról importálták azokat (ami nem volt könnyű feladat!), vagy olyan szaküzletekben tudták megvásárolni, ahol a hardverkészlet folyamatosan kifogyóban volt. A korszak játékait amatőrök fejlesztették, akik közül sokan félkatonai szervezetekkel kapcsolatban álló számítógépes klubokban gyűltek össze, ahol játékokat és tudást cseréltek. A csehszlovák amatőr programozók többek között kortárs politikai témájú, tiltakozást kifejező játékokat készítettek, sőt, ezekkel néha még az 1980-as évek végi rendszerellenes tüntetéseket is támogatták  –- ilyen volt például a RECONSTRUCTION (1988) című szöveges kalandjáték, vagy az Indiana Jones kalandjai a Vencel téren, 1989. január 16-án (1989), utóbbiban Indiana Jones a kommunista rendőrséggel harcolt. Az 1990-es években magánszemélyek és kisebb stúdiók kezdtek el kereskedelmi célú játékokat készíteni, kezdve a helyi piacra szánt point’n’click kalandjátékokkal, míg végül olyan, nemzetközileg sikeres akciójátékok születtek a régióban, mint például a Hidden & Dangerous (1999), az Operation Flashpoint (2001) vagy a Mafia (2002).

Jaroslav Svelch, a Gaming in Iron Courtain (The MIT Press, 2018) szerzője.

Indiai Jones ezúttal a Vencel-téren kalandozott, legalábbis a csehszlovák játékfejlesztők szerint.

Linkek:

https://www.youtube.com/watch?v=nOzcDPCNd_I

https://www.youtube.com/watch?v=YUqn1OPxtmE

https://www.washingtonpost.com/archive/lifestyle/1986/11/04/the-hybridization-of-hungary/f6aafda4-5f69-409c-a91e-443792e7ca28/

https://culture.pl/en/article/from-cassettes-to-vr-how-poland-became-a-potentate-of-the-video-game-industry

https://www.zeit.de/digital/games/2018-11/computer-games-gdr-stasi-surveillance-gamer-crowd

https://www.oblakodermagazin.rs/video-games-tinged-with-nostalgia/

Jegyzetek:

  1. Beregi Tamás: Pixelhősök: A számítógépes játékok első ötven éve. Vince kiadó, 2010 ↩︎
  2. Humphrey, Peter: Hungary Leaps Into High Technology. The Times, 1985, november 27, 25.o. ↩︎
  3. MacPherson, Mira: The Hybridization of Hungary. The Washington Post, 1986, november 4, 3.o. ↩︎
  4. Az idézet a Nem kell mindig kaviár című NSZK sorozatból való, amelyet a magyar TV a nyolcvanas évek elején sugárzott. A főhős, a Siegfried Rauch által alakított kék szemű, sármos kém minden rész végén elmondta ezt, az akkoriban szállóigévé vállt mondatot. ↩︎
  5. A Vakondok 5: Stamps Back dokumentumfilm nagyszerű képet ad erről a szubkultúráról ↩︎
  6. https://culture.pl/en/article/from-cassettes-to-vr-how-poland-became-a-potentate-of-the-video-game-industry ↩︎
  7.  https://www.zeit.de/digital/games/2018-11/computer-games-gdr-stasi-surveillance-gamer-crowd ↩︎
  8. A Tetris kalandos történetének érdekes, bár jócskán túlzó játékfilmes feldolgozása John S. Baird 2023-as Tetris c. thrillere, melyet az Apple TV forgalmazott. ↩︎

This content was published as part of PERSPECTIVES – the new label for independent, constructive and multi-perspective journalism. PERSPECTIVES is co-financed by the EU and implemented by a transnational editorial network from Central-Eastern Europe under the leadership of Goethe-Institut. Find out more about PERSPECTIVES: goethe.de/perspectives_eu.
Co-funded by the European Union. Views and opinions expressed are, however, those of the author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or the European Commission. Neither the European Union nor the granting authority can be held responsible.

About Post Author

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.