
A videójátékok és a klímaválság – 3.rész: Harcban a műanyag és széndioxid ellen
Kérdés, hogy az eddigi két részben számba vett projektek – különféle környezetvédelmi játékok, zöld játékos szervezetek, platformok, adománygyűjtések, faültetések vezethetnek-e igazán radikális változáshoz? Hiszen maguknak a játékokat futtató, irányító hardvereknek (számítógépek, konzolok, videókártyák, monitorok, kontrollerek, stb.) előállítása, a néha sok száz vagy akár több ezer embert foglalkoztató, több éven át tartó játékfejlesztések, a kész játékok fizikai példányainak csomagolása, fogyasztókhoz való eljutása, letöltése, sőt még streamelése is óriási anyag- és energiafelhasználással, környezeti szennyezéssel jár, nem is beszélve a különféle adatközpontok-szerverfarmok működéséről. Az ENSZ Kutatási és Képzési Intézetének jelentése szerint például a játékkonzolok 2019-ben közel 4,7 millió tonna e-hulladékot termeltek, ami a globális e-hulladék mintegy 9% -át teszi ki. 2019-ben a játék-ipar széndioxid kibocsátása csak az Egyesült Államokban 24 millió tonna volt, ami közelítőleg az egész mongol állam szén-dioxid-kibocsátásának felel meg. A Console Carbon Footprint tanulmányból kiderül, hogy a legnagyobb széndioxid kibocsátást az eladott fizikai példányok és a letöltések következtében az olyan játékok eredményezik, mint pl. a Fifa 19: (912.581 kg) és a Red Dead Redemption (848.733 kg) és a Call of Duty OPS 4 (566.489 kg), míg a játékidő tekintetében az Assassin’s Creed Odyssey, a Grand Theft Auto 5 és a Fallout 76 tartoznak a dicstelen élbolyba. Elrettentőek a játékpiacot elemző casino.org honlap statisztikai adatai is: ezek szerint a videójátékipar éves széndioxid kibocsátása jelenleg másfél trillió mobiltelefon feltöltésnek, 4.7 millió háztartás éves áram felhasználásának és 22.000 London és New York közti oda-vissza repülőútnak felel meg.


A széndioxid kibocsátás minimalizálása szempontjából kulcsfontosságú az elosztás kérdése. Hiába csökken folyamatosan évről évre az eladott fizikai példányszám, a letöltések növekedése és a streamelés sem jelent feltétlenül megoldást – sőt, még ronthat is hosszútávon a helyzeten, hiszen az adatközpontokra és a hálózati infrastruktúrára nehezedő extra nyomással jár és a 20 GB feletti terjedelmű játékoknál, a 4K, esetleg a 8K játékok esetében ez ismét megnövekedett környezeti terhelést jelent. A filmekkel vagy a zenével ellentétben, ahol a streamelés viszonylag rövid időt vesz igénybe, a játékoknál ez hosszú-hosszú órákba is telhet. Az észak-angliai Lancaster Egyetem egyik fontos tanulmánya (From One Edge to the Other: Exploring Gaming’s Rising Presence on the Network) szerint például, ha a játékosok 2030-ig átállnak teljesen a streamingre, a szén-dioxid-kibocsátás akár 30%-kal nőhet.
Az Eurogamer játéklap What does gaming’s all-digital future mean for the climate crisis? című két részes cikkében részletesen körüljárja a témát, számos kutatási eredményt elemezve. De biztos receptet ők sem adhatnak. „Arra a kérdésre, hogy melyik játékmód vezet a legkisebb szén-dioxid-kibocsátáshoz, csak egy egyértelmű válasz adható: „attól függ.” – olvasható a cikkben Dr. Joshua Aslan véleménye, aki A játéktermékek és -szolgáltatások éghajlatváltozási hatásai c. 2020-as tanulmány szerzője. Az „attól függ” pedig többek között azt jeleni, ki mennyi ideig játszik a játékkal, mekkora a fájlméret és milyen típusú eszközön játszik. „Összességében elmondható, hogy minél nagyobb a fájl mérete, annál kevésbé hatékony a digitális letöltés, és inkább a felhő alapú játék preferálandó. Ugyanakkor minél hosszabb ideig játszol, annál kevésbé hatékony a felhőalapú játék.” – foglalja össze Aslan.1
A dekarbonizáció radikális változásokat igényelne – mindez azonban egyelőre sajnos megmarad az ígérgetés, illetve a művészi kísérletezés szintjén. Dr. Kara Stone tervező, az Alberta Művészeti Egyetem adjunktusa például egy napelemes web-szervert épített játékok streamelésére, részben egy régi Raspberry Pi számítógépből és használt autó akkumulátorból: az első játék, amely ezen fut, a Known Mysteries címet viseli és a jövő olajtársaságok uralta Kanadában játszódik. A játékhoz Stone a képi anyagot is a recycling jegyében készítette ’70-es évekbeli indusztriális és természetfilmekből, olyan módon tömörítve, hogy felférjenek a szerverre. Ezzel a koncepcióval tulajdonképpen az indie játékfejlesztőkhöz csatlakozva megkérdőjelezte a jövő játékok alapkövének számító 4K-8K felbontást is.

A legnagyobb problémát talán az jelenti, hogy bár a Playing for the Planet és számos más kezdeményezés hatására rengeteg óriáscég elkötelezte magát a klímacélok mellett, (sőt, a Sony például a Road to Zero – ’Úton a nulláig’ globális környezetvédelmi terve szerint 2050-re a termékeik teljes életciklusa és az üzleti aktivitása nulla környezeti lábnyomot hagy), addig a vállalatokra igazi nyomás nem nehezedik, nincs igazán szigorú szabályozás sem. A fő gond tehát továbbra is a közömbösség – véli Sam Barratt, a Playing for the Planet életrehívója.
A Horizon Forbidden West játékban, ha épp meguntuk a gépszörnyekre való vadászatot, félrevonulhatunk, hogy a természetet csodáljuk: a vízeséseket, tengeröblök szirtjeit verő hullámokat, vagy a madarak és a lepkék röptét a gőzölgő szubtrópusi tájak fölött. Mintha egy David Attenborough filmbe csöppennénk, ahol egy pillanatra megfeledkezünk arról, hogy a látszólagos harmónia voltaképp a létért történő folytonos kegyetlen harcot rejti el. Háborítatlan tájakat csodálhatunk a Red Dead Redemption 2 játékban, ha épp winchesterünket távcsőre cserélve madárlesre indulunk, vagy a Legend of Zelda: Breath of the Wild-ban, ha Hyrule fantasztikus hegyei között akarunk elveszni. Sok játékos vall arról, mekkora örömöt, szabadságot jelent számunkra ezekben a nyílt világú játékokban a természetben való elmerülés, vagy akár olyan alternatív táplálkozási és életformák kipróbálása, mint például a vegánizmus.
De vajon motiválják-e ezek virtuális világok arra játékosokat, hogy az életbe visszatérve az őket körbeölelő valódi természetet is sajátjuknak érezzék és felelősséggel megóvják? A sejtekig lemodellezett digitális fűszálak hajlása, a pollenekig felépített hiperrealista lepkeszárnyak csapkodása nem rejti-e magában a veszélyt, hogy ez a szerethetőbb, átélhetőbb, biztonságosabb, harmonikusabb digitális világ lett már a mi igazi otthonunk? És ennek a világnak a bebarangolása, megfigyelése, de legfőképp a megóvása nem teremti-e meg a hamis illúziót, a hamis elégedettséget, hogy letudtuk a feladatunkat: „mission accomplished”, vagyis nincs már más dolgunk, mint kényelmesen hátradőlni a gamer-fotelben?
Jane McGonigal, a Palo Alto-i Jövőkutató Intézet munkatársa, játéktervező szerint nem kell ettől tartani – épp ellenkezőleg. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World c. nagysikerű könyvében és az ahhoz kapcsolódó TED-es elődásban nem csak amellett érvel, hogy a játék nem időpocsékolás, hanem azt az optimista nézetét is kifejti, hogy a játékok és a játékosok nagy szerepet vállalhatnak világunk jobbá tételében.
„A játékosok szupererősök, reményteljes egyének.” – vallja. „Olyan emberek, akik hisznek abban, hogy akár egyedül is képesek megváltoztatni a világot. Tulajdonképpen ez az egyetlen igazi probléma forrása is, hogy úgy gondolják, a virtuális világot képesek megváltoztatni, nem pedig a való világot. Én ezt a problémát próbálom megoldani. El kell kezdenünk a valós világot olyanná alakítani, hogy az inkább úgy működjön, mint egy játék.”2

„Az a gond” – teszi ehhez hozzá, „hogy míg a játékokban saját magunk jobb énjévé változunk és a virtuális problémák megoldása közben a sose halunk meg attitűdöt képviseljük, addig ugyanezt nem érezzük a valós problémák megoldása közben.” Pedig az epikus győzelem (epic win) érzése, amely áthatja a játékokat, McGonigal szerint nagyon is átültethető lenne a valóságba. „Amíg el nem jutsz az epikus győzelemig, el sem tudtad képzelni, hogy mindez lehetséges egyáltalán. Akkor döbbensz csak rá arra, mi mindenre vagy képes. Ezt az attitűdöt kéne képviselnie a problémamegoldók millióinak szerte a világon, amikor megpróbálnak megbirkózni a következő évszázad akadályaival.”3
McGonigal elképzelései talán naivnak tűnnek elsőre. Azonban tény, hogy a videójátékosok fejlett problémamegoldó készsége, elkötelezettsége, motiválhatósága, célorientáltsága, mind olyan tulajdonság, amelynek nagy hasznát vehetnénk a valós problémák megoldásakor. Maga a gamifikáció, vagyis a játékok, játékelméletek felhasználása a tanulás, a munka területén is valami hasonlóval próbálkozik. Példaként felhozhatjuk a híres esetet, amikor 2011-ben a Washingtoni Egyetem Játéktudományi Központja és Biokémiai tanszéke összefogásával elkészült Foldit című 3D-s protein modellező játékkal sikerült meghatározni annak a fehérjének a struktúráját, amely egy AIDS szerű megbetegedést idéz elő a rhesus majmoknál. Amikor 2013-ban publikálták a kutatási eredményeket, nem véletlenül tüntették fel a játékosokat társzerzőként.
Az egyik kulcskérdés ilyen szempontból a játékosok motiválhatóságának megtalálása. Ehhez pedig a videójátékok és a játékszervezetek önmagukban nyilván nem elegendőek, az élet minden területén a gondolkodás radikális megváltoztatásra van szükség. A játékok önmagukban nem fogják megváltani a világot, maximum csak segítséget nyújthatnak ebben a harcban. Erre a segítségre viszont óriási szükség van. Máskülönben tényleg csak virtuális édenkertek maradnak, amelyek mellől már nem csak kedvünk, de lehetőségünk sem lesz feltápászkodni, hogy az ablakon kitekintve, majd az ajtón kilépve tegyünk egy sétát, vagy egy jobbfajta bicikliutat a valós, élő, lélegző természetben.

Beregi Tamás
A cikk szerzője író, forgatókönyvíró, játékkutató. Az ELTÉ-n biológia-földrajz, majd művészettörténet szakon diplomázott, ez utóbbiból doktorált Angliában. A regények és játékfilmes forgatókönyvek mellett a kétezres évektől publikál rendszeresen a videojátékok témájában és tart játéktörténeti és esztétikai kurzusokat.
Jegyzetek:
- https://www.eurogamer.net/gaming-downloads-climate-crisis ↩︎
- https://medium.com/@rasmi13ncb/gaming-to-solve-real-world-problems-33dbb0f71983 ↩︎
- https://medium.com/@rasmi13ncb/gaming-to-solve-real-world-problems-33dbb0f71983 ↩︎
This content was published as part of PERSPECTIVES – the new label for independent, constructive and multi-perspective journalism. PERSPECTIVES is co-financed by the EU and implemented by a transnational editorial network from Central-Eastern Europe under the leadership of Goethe-Institut. Find out more about PERSPECTIVES: goethe.de/perspectives_eu.
Co-funded by the European Union. Views and opinions expressed are, however, those of the author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or the European Commission. Neither the European Union nor the granting authority can be held responsible.
A projektben, nemzetközi partnereink által készített tartalmakat itt találjátok.
